**Meet Me in St. Louis** ■ Nguyên tắc thiết kế: Sự trưởng thành của một gia đình trong suốt một năm được thể hiện qua các sự kiện trong bốn mùa. ■ Dòng chủ đề: Hy sinh cho gia đình quan trọng hơn là theo đuổi vinh quang cá nhân. ■ Thế giới câu chuyện: Ngôi nhà lớn thay đổi bản chất của nó theo từng mùa và theo từng thay đổi của gia đình sống trong đó. **Copenhagen** ■ Nguyên tắc thiết kế: Sử dụng nguyên lý bất định của Heisenberg để khám phá đạo đức mơ hồ của người đã phát hiện ra nó. ■ Dòng chủ đề: Hiểu lý do tại sao chúng ta hành động, và liệu điều đó có đúng hay không, luôn là điều không chắc chắn. ■ Thế giới câu chuyện: Ngôi nhà dưới hình thức một phòng xử án? **A Christmas Carol** ■ Nguyên tắc thiết kế: Theo dõi sự tái sinh của một người đàn ông bằng cách buộc ông ta nhìn lại quá khứ, hiện tại và tương lai của mình trong suốt một đêm Giáng Sinh. ■ Dòng chủ đề: Một người sống một cuộc sống hạnh phúc hơn nhiều khi anh ta cho đi cho người khác. ■ Thế giới câu chuyện: Một văn phòng kế toán ở London thế kỷ XIX và ba ngôi nhà khác nhau—giàu có, trung lưu và nghèo khó—được nhìn thấy trong quá khứ, hiện tại và tương lai. **It's a Wonderful Life** ■ Nguyên tắc thiết kế: Thể hiện sức mạnh của cá nhân bằng cách cho thấy một thị trấn và một quốc gia sẽ như thế nào nếu một người đàn ông chưa bao giờ sống. ■ Dòng chủ đề: Sự giàu có của một người đàn ông không đến từ số tiền anh ta kiếm được mà từ những người bạn và gia đình mà anh ta phục vụ. ■ Thế giới câu chuyện: Hai phiên bản khác nhau của cùng một thị trấn nhỏ ở Mỹ. **Citizen Kane** ■ Nguyên tắc thiết kế: Sử dụng nhiều người kể chuyện để cho thấy rằng cuộc đời của một người đàn ông không bao giờ có thể được biết đến hoàn toàn. ■ Dòng chủ đề: Một người cố gắng ép buộc mọi người yêu mình cuối cùng lại cô đơn. ■ Thế giới câu chuyện: Biệt thự và "vương quốc" riêng biệt của một ông trùm Mỹ. **ĐẤU TRƯỜNG CỦA CÂU CHUYỆN** Khi bạn đã có nguyên tắc thiết kế và một mô tả ngắn gọn về thế giới câu chuyện, bạn phải tìm một đấu trường duy nhất đánh dấu ranh giới vật lý của thế giới đó. Đấu trường là không gian cơ bản của kịch. Đó là một nơi duy nhất, thống nhất, được bao quanh bởi một loại tường nào đó. Mọi thứ bên trong đấu trường là một phần của câu chuyện. Mọi thứ bên ngoài đấu trường không phải. Nhiều nhà văn, đặc biệt là tiểu thuyết gia và nhà biên kịch, thường nhầm lẫn rằng vì bạn có thể đi bất cứ đâu, bạn nên làm vậy. Đây là một sai lầm nghiêm trọng, vì nếu bạn phá vỡ đấu trường duy nhất của câu chuyện, kịch tính sẽ thực sự tan biến. Có quá nhiều đấu trường dẫn đến những câu chuyện rời rạc, không hữu cơ. Đấu trường duy nhất dễ duy trì nhất trong sân khấu vì bạn có lợi thế tự nhiên của khung sân khấu, được viền bởi rèm. Phim và tiểu thuyết mở rộng đấu trường, nhưng điều đó chỉ làm cho một nơi thống nhất trở nên cần thiết hơn để xây dựng kịch tính. **Tạo ra Đấu trường** Tôi không đề nghị bạn tuân thủ "sự thống nhất địa điểm của Aristotle" cứng nhắc, nói rằng tất cả hành động nên xảy ra ở một địa điểm duy nhất. Có bốn cách chính để tạo ra đấu trường duy nhất mà không phá hủy sự đa dạng của địa điểm và hành động cần thiết cho một câu chuyện hay. 1. Tạo ra một chiếc ô lớn và sau đó cắt ngang và cô đọng. Trong cách tiếp cận này, bạn mô tả phạm vi lớn nhất của câu chuyện ở đâu đó gần đầu. Thực tế, bạn bắt đầu với thế giới lớn và bức tường chia cắt nó khỏi mọi thứ khác. Sau đó, bạn tập trung vào các thế giới nhỏ hơn trong đấu trường khi câu chuyện tiến triển. Chiếc ô lớn này có thể lớn như đồng bằng rộng lớn của miền Tây, một thành phố, không gian vũ trụ, hoặc đại dương, hoặc có thể nhỏ như một thị trấn nhỏ, một ngôi nhà, hoặc một quán bar. Kỹ thuật này có thể được tìm thấy trong Casablanca, Alien, Spider-Man, L.A. Confidential, The Matrix, Death of a Salesman, A Streetcar Named Desire, Mary Poppins, Groundhog Day, Sunset Boulevard, Nashville, Blood Simple, Meet Me in St. Louis, The Great Gatsby, Shane, Star Wars, và It's a Wonderful Life. 2. Gửi nhân vật chính trên một hành trình qua cùng một khu vực, nhưng phát triển dọc theo một đường duy nhất. Cách tiếp cận này dường như phá vỡ đấu trường duy nhất, và khi không được thực hiện đúng, nó sẽ làm vậy. Một lý do nhiều câu chuyện hành trình cảm thấy rời rạc là nhân vật chính đi đến nhiều nơi rất khác nhau, không kết nối, và mỗi nơi cảm thấy như một tập riêng biệt. Bạn có thể tạo ra cảm giác của một đấu trường duy nhất nếu khu vực mà nhân vật đi qua vẫn cơ bản giống nhau, như một sa mạc, một đại dương, một dòng sông, hoặc một khu rừng. Nhưng ngay cả ở đây, hãy cố gắng làm cho hành trình trở thành một đường nhận biết duy nhất và cho thấy một sự phát triển đơn giản của khu vực từ đầu đến cuối. Điều này mang lại cho khu vực vẻ ngoài của sự thống nhất. Chúng ta thấy hành trình một đường duy nhất trong Titanic, The Wild Bunch, The Blues Brothers, Traffic của Jacques Tati, và The African Queen. 3. Gửi nhân vật chính trên một hành trình vòng tròn qua cùng một khu vực. Cách tiếp cận này hoạt động tương tự như cách thứ hai, ngoại trừ việc nhân vật chính trở về nhà vào cuối. Bạn không có lợi ích của một đường duy nhất để mang lại cho khán giả cảm giác của một con đường thống nhất, có hướng. Nhưng bằng cách đi từ nhà đến nhà, kết thúc trở lại ở điểm bắt đầu, bạn làm nổi bật sự thay đổi trong nhân vật đối lập với thế giới, vốn đã không thay đổi. Hành trình vòng tròn là nền tảng cho The Wizard of Oz, Ulysses, Finding Nemo, King Kong, Don Quixote, Big, Heart of Darkness, Beau Geste, Swept Away, Deliverance, Adventures of Huckleberry Finn, Field of Dreams, và Alice in Wonderland. 4. Làm cho nhân vật chính là một con cá ra khỏi nước. Bắt đầu nhân vật chính trong một đấu trường. Dành đủ thời gian ở đó để cho thấy bất kỳ tài năng nào mà anh ta có đặc biệt với thế giới đó. Sau đó nhảy nhân vật đến một thế giới thứ hai—mà không cần di chuyển—và cho thấy cách mà những tài năng mà nhân vật chính đã sử dụng trong thế giới đầu tiên, mặc dù có vẻ như không phù hợp, hoạt động tốt tương đương trong thế giới thứ hai. Cách tiếp cận này được tìm thấy trong Beverly Hills Cop, Crocodile Dundee, Black Rain, và ở mức độ ít hơn nhưng vẫn quan trọng trong Witness và Dances with Wolves. Nói một cách nghiêm túc, những câu chuyện cá ra khỏi nước diễn ra trong hai đấu trường riêng biệt, không phải một. Do đó, chúng thường cảm thấy như những câu chuyện hai phần. Điều giữ chúng lại với nhau là nhân vật chính sử dụng cùng một tài năng ở cả hai nơi, vì vậy khán giả cảm thấy rằng mặc dù cả hai đấu trường đều rất khác nhau về mặt bề ngoài, chúng về mặt sâu sắc hơn là giống nhau. Một trong những chìa khóa để sử dụng kỹ thuật cá ra khỏi nước là tránh ở lại quá lâu trong đấu trường đầu tiên. Đấu trường đầu tiên là điểm khởi đầu cho câu chuyện chính, diễn ra trong đấu trường thứ hai. Đấu trường đầu tiên đã hoàn thành chức năng của nó ngay khi bạn cho thấy tài năng của nhân vật chính trong thế giới đó. **Đối lập Trong Đấu Trường** Bạn không tạo ra nhân vật để lấp đầy một thế giới câu chuyện, dù thế giới đó có tuyệt vời đến đâu. Bạn tạo ra một thế giới câu chuyện để thể hiện và hiện thực hóa nhân vật của bạn, đặc biệt là nhân vật chính của bạn. Cũng như bạn định nghĩa mạng lưới nhân vật bằng cách kịch hóa các đối lập giữa các nhân vật, bạn cũng định nghĩa thế giới câu chuyện trong đấu trường duy nhất của bạn bằng cách kịch hóa các đối lập hình ảnh. Bạn làm điều đó bằng cách quay lại các đối lập giữa các nhân vật và các giá trị mà họ nắm giữ. Quay lại mạng lưới nhân vật của bạn, và tìm kiếm tất cả các cách mà các nhân vật đấu tranh với nhau. Đặc biệt chú ý đến xung đột giá trị, vì giá trị là điều mà các nhân vật chính thực sự đang đấu tranh. Từ những đối lập này, bạn sẽ bắt đầu thấy các đối lập hình ảnh xuất hiện trong thế giới vật lý. Hãy tìm hiểu các đối lập hình ảnh, và tìm ra ba hoặc bốn đối lập trung tâm có thể là gì. Hãy xem xét một số ví dụ trong các câu chuyện và xem cách chúng xuất phát từ các đối lập nhân vật. **It's a Wonderful Life** (truyện ngắn "The Greatest Gift" của Philip Van Doren Stern, kịch bản của Frances Goodrich & Albert Hackett và Frank Capra, 1946) It's a Wonderful Life được cấu trúc để khán giả có thể thấy hai phiên bản khác nhau của cùng một thị trấn. Lưu ý rằng yếu tố lớn này của thế giới câu chuyện, một thị trấn, là một biểu hiện trực tiếp của sự đối lập nhân vật cơ bản giữa George Bailey và Mr. Potter. Và mỗi phiên bản của thị trấn là một biểu hiện vật lý của các giá trị của hai người đàn ông này. Pottersville là những gì bạn có với sự cai trị của một người và lòng tham không kiểm soát. Bedford Falls là những gì bạn có với dân chủ, sự tử tế và lòng tốt. **Sunset Boulevard** (bởi Charles Brackett & Billy Wilder & D. M. Marshman, Jr., 1950) Sự đối lập trung tâm trong Sunset Boulevard là giữa nhà biên kịch đang vật lộn Joe Gillis, người vẫn có niềm tin vào việc làm việc tốt dưới lớp vỏ tham lam tiền bạc đó, và ngôi sao điện ảnh giàu có, già nua Norma Desmond. Các đối lập hình ảnh xuất phát từ căn hộ chật chội của Joe so với biệt thự xuống cấp của Norma; Los Angeles hiện đại, rộng mở, đầy nắng so với ngôi nhà Gothic tối tăm; người trẻ so với người già; những người ngoài đang cố gắng xâm nhập so với hãng phim điện ảnh lớn và an toàn nhưng tàn nhẫn; và những người làm giải trí bình dân so với tầng lớp quý tộc ngôi sao điện ảnh Hollywood. **The Great Gatsby** (bởi F. Scott Fitzgerald, 1925) Trong The Great Gatsby, các đối lập chính là giữa Gatsby và Tom, Gatsby và Daisy, Gatsby và Nick, và Nick và Tom (lưu ý sự đối lập bốn góc). Mỗi nhân vật này là một phiên bản của một người miền Trung Tây bình thường đã đến miền Đông để kiếm tiền. Vì vậy, đối lập thế giới câu chuyện đầu tiên là giữa đồng bằng phẳng của miền Trung Tây và những tòa tháp cao và biệt thự thanh lịch của miền Đông. Tom là "tiền mới," nhưng anh ta là tiền cũ hơn Gatsby, vì vậy có một sự đối lập trong sự giàu có của Long Island giữa East Egg lâu đời hơn, nơi Tom và Daisy sống, và West Egg vẫn giàu có nhưng mới nổi hơn, nơi Gatsby sống. Thật vậy, biệt thự của Tom và Daisy được miêu tả là xa hoa nhưng bảo thủ, trong khi biệt thự của Gatsby và cách sử dụng nó được miêu tả là đỉnh cao của sự tồi tàn lòe loẹt. Gatsby đã đạt được sự giàu có cực độ của mình một cách bất hợp pháp, như một kẻ buôn lậu, trong khi Nick là một nhà giao dịch trái phiếu trung thực, đang vật lộn. Vì vậy, Nick thuê căn nhà nhỏ của khách của Gatsby, nơi anh ta có thể nhìn vào cộng đồng giả tạo của các bữa tiệc của Gatsby. Tom là một kẻ thô lỗ và bắt nạt đang lừa dối vợ mình, vì vậy Fitzgerald đối lập biệt thự của Tom với trạm xăng của tình nhân của Tom. Fitzgerald thêm một sự đối lập khác của các thế giới phụ khi ông miêu tả thành phố tro tàn, tàn dư ẩn giấu của động cơ tư bản lớn, cơ giới được đại diện bởi thành phố New York và Long Island. Trong một bùng nổ chủ đề cuối cùng, Fitzgerald so sánh thành phố New York, đỉnh cao của "nền văn minh" Mỹ, với New York trước khi nó được phát triển, khi nó đầy hứa hẹn, "bầu ngực xanh lớn của Thế giới Mới."