Sai lầm phổ biến ở đây là cho rằng những câu chuyện đặt trong bối cảnh tương lai là về tương lai. Thực tế không phải vậy. Việc đặt một câu chuyện trong tương lai nhằm cung cấp cho khán giả một cặp kính khác, để trừu tượng hóa hiện tại nhằm hiểu rõ hơn. Một điểm khác biệt quan trọng giữa khoa học viễn tưởng và tiểu thuyết lịch sử là những câu chuyện đặt trong tương lai không nhấn mạnh nhiều vào giá trị mà là vào các lực lượng và lựa chọn mà chúng ta đang đối mặt ngày nay và hậu quả nếu chúng ta không chọn lựa một cách khôn ngoan. Thời gian thực trong một câu chuyện là thời gian "tự nhiên". Nó liên quan đến cách thế giới phát triển và từ đó thúc đẩy sự phát triển của câu chuyện. Một số kỹ thuật hàng đầu của thời gian tự nhiên là các mùa, các ngày lễ, một ngày duy nhất, và điểm kết thúc thời gian. **Các Mùa** Kỹ thuật đầu tiên của thời gian câu chuyện tự nhiên là chu kỳ của các mùa và các nghi lễ đi kèm với chúng. Trong kỹ thuật này, bạn đặt câu chuyện, hoặc một khoảnh khắc của câu chuyện, trong một mùa cụ thể. Mỗi mùa, giống như mỗi bối cảnh tự nhiên, truyền tải những ý nghĩa nhất định đến khán giả về anh hùng hoặc thế giới. Nếu bạn đi xa hơn và thể hiện sự thay đổi của các mùa, bạn cung cấp cho khán giả một biểu hiện chi tiết và mạnh mẽ về sự phát triển hoặc suy tàn của anh hùng hoặc thế giới. Nếu bạn bao quát cả bốn mùa trong câu chuyện của mình, bạn đang nói với khán giả rằng bạn đang chuyển từ một câu chuyện tuyến tính, vốn là về một loại phát triển nào đó, sang một câu chuyện tuần hoàn, vốn là về cách mọi thứ cuối cùng vẫn giữ nguyên. Bạn có thể trình bày điều này một cách tích cực hoặc tiêu cực. Một câu chuyện tuần hoàn tích cực thường nhấn mạnh mối liên kết của con người với đất đai. Con người là động vật, và hạnh phúc khi được như vậy. Chu kỳ của sự sống, cái chết và tái sinh là tự nhiên và đáng được kỷ niệm, và chúng ta có thể học được nhiều điều bằng cách nghiên cứu những bí mật mà thiên nhiên tiết lộ với nhịp độ nhẹ nhàng, ổn định của nó. Tác phẩm "Walden" của Thoreau sử dụng các mùa theo cách này. Một câu chuyện tuần hoàn tiêu cực thường nhấn mạnh rằng con người bị ràng buộc bởi các lực lượng của thiên nhiên, giống như các loài động vật khác. Cách tiếp cận này rất khó khăn vì nó có thể nhanh chóng trở nên nhàm chán. Thực tế, điểm yếu lớn của nhiều phim tài liệu về thiên nhiên là cốt truyện, vốn gần như luôn khớp với các mùa, dễ đoán và do đó nhàm chán. Một con vật có thể sinh con vào mùa xuân, săn mồi và bị săn mồi vào mùa hè, giao phối vào mùa thu, và đối mặt với nạn đói vào mùa đông. Nhưng chắc chắn, con vật sẽ trở lại vào mùa xuân để sinh con một lần nữa. Phương pháp cổ điển để kết nối các mùa với cốt truyện—được thực hiện tuyệt đẹp trong "Meet Me in St. Louis" và "Amarcord"—sử dụng một kết nối một-một giữa mùa và kịch tính và theo trình tự này: - **Mùa Hè:** Các nhân vật tồn tại trong một trạng thái rắc rối, dễ bị tổn thương hoặc trong một thế giới tự do dễ bị tấn công. - **Mùa Thu:** Các nhân vật bắt đầu suy tàn. - **Mùa Đông:** Các nhân vật đạt đến điểm thấp nhất. - **Mùa Xuân:** Các nhân vật vượt qua vấn đề của họ và trỗi dậy. Bạn có thể muốn sử dụng kết nối cổ điển này hoặc, để tránh sáo rỗng, cố ý đi ngược lại nó. Ví dụ, một nhân vật có thể suy tàn vào mùa xuân và trỗi dậy vào mùa đông. Bằng cách thay đổi trình tự thông thường, bạn không chỉ làm gián đoạn kỳ vọng của khán giả mà còn khẳng định rằng con người, dù thuộc thế giới tự nhiên, không bị nô lệ bởi các mô hình của nó. **Ngày Lễ và Nghi Lễ** Ngày lễ, và các nghi lễ đánh dấu chúng, cung cấp cho bạn một kỹ thuật khác để biểu đạt ý nghĩa, điều chỉnh nhịp độ câu chuyện, và thể hiện sự phát triển của nó. Một nghi lễ là một triết lý đã được dịch thành một tập hợp các hành động được lặp lại ở các khoảng thời gian cụ thể. Vì vậy, bất kỳ nghi lễ nào bạn sử dụng đã là một sự kiện kịch tính, với các yếu tố hình ảnh mạnh mẽ, mà bạn có thể chèn vào trong kịch bản của mình. Một ngày lễ mở rộng phạm vi của nghi lễ lên quy mô quốc gia và do đó cho phép bạn thể hiện ý nghĩa chính trị cũng như cá nhân và xã hội của nghi lễ. Nếu bạn muốn sử dụng một nghi lễ hoặc ngày lễ trong câu chuyện của mình, bạn phải trước tiên xem xét triết lý vốn có trong nghi lễ đó và quyết định cách bạn đồng ý hay không đồng ý với nó. Trong câu chuyện của bạn, bạn có thể muốn ủng hộ hoặc tấn công toàn bộ hoặc một phần của triết lý đó. **A Christmas Story** (kịch bản của Jean Shepherd & Leigh Brown & Bob Clark, 1983) **The Great American Fourth of July and Other Disasters** (tiểu thuyết "In God We Trust, All Others Pay Cash" của Jean Shepherd, kịch bản của Jean Shepherd, 1982) Nhà hài hước Jean Shepherd là bậc thầy trong việc xây dựng một câu chuyện xung quanh một ngày lễ cụ thể. Ông bắt đầu bằng cách kết hợp một ngày lễ với một người kể chuyện hồi tưởng về gia đình mình. Điều này thiết lập một Utopia của thời thơ ấu cho khán giả, nơi mỗi người xem cảm thấy quen thuộc với việc sống hạnh phúc trong một gia đình. Ngày lễ cụ thể tạo ra một lối đi thời gian, đưa người xem trở về thời thơ ấu của họ. Shepherd thực hiện điều này bằng cách để người kể chuyện qua giọng nói kể lại những điều hài hước đã xảy ra mỗi năm vào ngày lễ đó. Ví dụ, em trai nhỏ của ông luôn mặc một bộ đồ tuyết quá lớn. Cha của ông luôn nhận được một món quà khiến mẹ ông tức giận. Ông luôn phải đối phó với những kẻ bắt nạt trong khu phố. Và còn lần Flick bị dính lưỡi vào cột cờ thì sao? Shepherd ủng hộ triết lý của ngày lễ không phải theo cách trực tiếp hoặc tôn giáo mà bằng cách giả vờ chế giễu nó, bằng cách cười nhạo những điều ngớ ngẩn mà mọi người làm vào thời điểm này mỗi năm. Nhưng những điều ngớ ngẩn đó cũng khiến ông cảm thấy tốt, đặc biệt là vì chúng xảy ra mỗi năm và vì những người trong ký ức của ông sẽ không bao giờ già đi. Đây là sức mạnh của câu chuyện lâu dài. Nếu bạn sử dụng kỹ thuật này, điều quan trọng là bạn phải hiểu mối quan hệ giữa nghi lễ, ngày lễ và mùa mà ngày lễ diễn ra. Sau đó, phối hợp tất cả các yếu tố này để thể hiện sự thay đổi, dù là trong anh hùng hay trong thế giới. **Hannah and Her Sisters** (của Woody Allen, 1986) Bạn có thể thấy cách kết nối một ngày lễ với câu chuyện và thể hiện sự thay đổi của nhân vật trong "Hannah and Her Sisters". Trong bộ phim này, ngày lễ là Lễ Tạ Ơn. Một lễ kỷ niệm độc đáo của Mỹ có từ thời thuộc địa, nó thể hiện sự hình thành của một cộng đồng để cảm ơn cho một mùa thu hoạch dồi dào và sự khởi đầu của một quốc gia. Nhưng Woody Allen không sử dụng Lễ Tạ Ơn để cấu trúc câu chuyện và cung cấp chủ đề nền tảng theo cách thông thường. Thay vì tập trung vào triết lý của ngày lễ, Allen tạo ra một câu chuyện hành động đồng thời cắt ngang giữa ba chị em và chồng hoặc bạn trai của họ. Lúc đầu câu chuyện, không có cộng đồng, cả giữa các nhân vật lẫn trong cấu trúc câu chuyện. Allen tạo ra cộng đồng thông qua cấu trúc bằng cách đan xen ba câu chuyện tình yêu khác nhau và bằng cách sử dụng ngày lễ Lễ Tạ Ơn ba lần khác nhau. Cấu trúc hoạt động như sau. Câu chuyện bắt đầu tại một bữa tối Lễ Tạ Ơn mà tất cả các nhân vật tham dự với những đối tác sai lầm. Sau đó, câu chuyện phân mảnh thành các đoạn cắt ngang giữa sáu cá nhân. Ở giữa câu chuyện, họ lại cùng nhau tại Lễ Tạ Ơn, và lần này hầu hết đều với những người mới, nhưng vẫn sai lầm. Câu chuyện lại phân mảnh thành nhiều sợi dây đồng thời, với các nhân vật đang đấu tranh và chia rẽ. Câu chuyện kết thúc với mỗi nhân vật cùng nhau tại Lễ Tạ Ơn lần thứ ba, nhưng lần này là một phần của một cộng đồng thực sự, vì mỗi người giờ đây đã kết đôi với đối tác đúng. Câu chuyện và ngày lễ trở thành một. Những nhân vật này không nói về Lễ Tạ Ơn; họ sống nó. **Một Ngày Duy Nhất** Một ngày duy nhất là một đơn vị thời gian khác có những tác động rất cụ thể khi được sử dụng trong một câu chuyện. Tác động đầu tiên là tạo ra sự chuyển động câu chuyện đồng thời trong khi duy trì động lực kể chuyện. Thay vì thể hiện một nhân vật duy nhất qua một sự phát triển dài—cách tiếp cận tuyến tính của hầu hết các câu chuyện—bạn trình bày một số nhân vật hành động cùng lúc, ngay bây giờ, hôm nay. Nhưng tiếng tích tắc của đồng hồ giữ cho đường dây câu chuyện tiến về phía trước và mang lại cho câu chuyện một cảm giác nén. Nếu bạn sử dụng đồng hồ mười hai giờ, đặt toàn bộ câu chuyện trong một ngày hoặc một đêm, bạn tạo ra một hiệu ứng phễu. Khán giả cảm nhận không chỉ rằng mỗi sợi dây câu chuyện sẽ được giải quyết vào cuối mười hai giờ mà còn rằng sự khẩn cấp sẽ tăng lên khi thời hạn gần kề. "American Graffiti", "Ferris Bueller's Day Off", và "Smiles of a Summer Night" sử dụng phương pháp này. Nếu bạn sử dụng đồng hồ hai mươi bốn giờ, bạn giảm bớt sự khẩn cấp và tăng cảm giác tuần hoàn. Dù có chuyện gì xảy ra, chúng ta trở về điểm bắt đầu, với mọi thứ vẫn như cũ, và bắt đầu lại từ đầu. Một số nhà văn sử dụng cảm giác tuần hoàn này để làm nổi bật sự thay đổi nhiều hơn nữa. Trong kỹ thuật này, bạn cho thấy rằng trong khi hầu hết mọi thứ vẫn giữ nguyên, một hoặc hai điều đã thay đổi trong hai mươi bốn giờ qua là điều quan trọng hơn nhiều. Kỹ thuật này là nền tảng của những câu chuyện khác nhau như "Ulysses" và "Groundhog Day". (Chương trình truyền hình "24" đảo ngược kỹ thuật này, sử dụng đồng hồ hai mươi bốn giờ, kéo dài qua cả một mùa truyền hình, để tăng cường sự hồi hộp và làm đầy cốt truyện.) Lưu ý rằng ngày tuần hoàn hai mươi bốn giờ này có nhiều hiệu ứng chủ đề giống như bốn mùa. Không có gì ngạc nhiên khi cả hai kỹ thuật thường được kết nối với hài kịch, vốn có xu hướng tuần hoàn, nhấn mạnh xã hội thay vì cá nhân, và kết thúc bằng một số loại cộng đồng hoặc hôn nhân. Các kỹ thuật của thời gian tuần hoàn cũng liên quan đến hình thức thần thoại, vốn dựa trên tính tuần hoàn của không gian. Trong nhiều câu chuyện thần thoại cổ điển, anh hùng bắt đầu từ nhà, đi trên một hành trình, và trở về nhà để tìm thấy những gì đã có sẵn trong anh ta. Eugene O'Neill sử dụng kỹ thuật một ngày duy nhất trong "Long Day's Journey into Night". Nhưng không giống như "Ulysses", vốn bao quát gần hai mươi bốn giờ và gợi lên những phẩm chất tích cực của tính tuần hoàn, "Long Day's Journey into Night" chỉ bao quát khoảng mười tám giờ, từ sáng đến tối. Điều này mang lại cho câu chuyện một đường suy giảm, từ hy vọng đến tuyệt vọng, khi gia đình ngày càng trở nên khó chịu và người mẹ tiến đến sự điên loạn do ma túy. Tác động lớn thứ hai của kỹ thuật một ngày duy nhất là nhấn mạnh chất lượng hàng ngày của kịch tính đang diễn ra. Thay vì cắt bỏ thời gian chết và chỉ thể hiện những khoảnh khắc kịch tính lớn, bạn thể hiện những sự kiện nhỏ và những chi tiết nhàm chán tạo nên cuộc sống của người bình thường (như trong "One Day in the Life of Ivan Denisovich"). Ngụ ý trong cách tiếp cận "một ngày trong đời" này là kịch tính cũng có giá trị, nếu không muốn nói là nhiều hơn, đối với người bình thường so với vua chúa. **Ngày Hoàn Hảo** Một biến thể của kỹ thuật một ngày duy nhất là ngày hoàn hảo. Ngày hoàn hảo là một phiên bản thời gian của khoảnh khắc Utopia và do đó gần như luôn được sử dụng để cấu trúc một phần của câu chuyện, thay vì toàn bộ câu chuyện. Ngụ ý trong kỹ thuật này là mọi thứ đều hài hòa, điều này giới hạn thời gian bạn có thể sử dụng nó, vì quá nhiều thời gian mà không có xung đột sẽ giết chết câu chuyện của bạn. Kỹ thuật ngày hoàn hảo thường kết nối một hoạt động cộng đồng với một ngày hoặc đêm mười hai giờ. Hoạt động cộng đồng là yếu tố quan trọng trong bất kỳ khoảnh khắc Utopia nào. Gắn nó với một đơn vị thời gian tự nhiên, như từ bình minh đến hoàng hôn, tăng cường cảm giác mọi thứ hoạt động tốt cùng nhau vì sự hài hòa được gắn kết trong một nhịp điệu tự nhiên. Các nhà biên kịch của "Witness" hiểu rất rõ điều này khi họ kết nối ngày hoàn hảo với cộng đồng Amish xây dựng một nhà kho và hai nhân vật chính yêu nhau. **Điểm Kết Thúc Thời Gian** Điểm kết thúc thời gian, còn được gọi là đồng hồ tích tắc, là một kỹ thuật trong đó bạn nói với khán giả ngay từ đầu rằng hành động phải được hoàn thành vào một thời điểm cụ thể. Nó phổ biến nhất trong các câu chuyện hành động ("Speed"), phim kinh dị ("Outbreak"), câu chuyện trộm cắp (nơi các nhân vật thực hiện một vụ cướp nào đó, như trong "Ocean's Eleven"), và câu chuyện nhiệm vụ tự sát ("The Guns of Navarone", "The Dirty Dozen"). Một điểm kết thúc thời gian mang lại cho bạn lợi ích của động lực kể chuyện mạnh mẽ và tốc độ nhanh, mặc dù phải trả giá bằng kết cấu và sự tinh tế. Nó cũng tạo ra một phễu nhanh hơn nhiều so với ngày mười hai giờ, đó là lý do tại sao nó thường được sử dụng khi các nhà văn muốn mang lại cho một câu chuyện hành động phạm vi sử thi. Điểm kết thúc thời gian cho phép bạn thể hiện hàng trăm nhân vật hành động đồng thời và với sự khẩn cấp lớn, mà không làm gián đoạn động lực kể chuyện. Trong những loại câu chuyện này—"The Hunt for Red October" là một ví dụ—điểm kết thúc thời gian thường được kết nối với một địa điểm duy nhất nơi tất cả các diễn viên và lực lượng phải hội tụ. Một cách sử dụng ít phổ biến nhưng rất hiệu quả của điểm kết thúc thời gian là trong các câu chuyện hành trình hài hước. Bất kỳ câu chuyện hành trình nào cũng vốn dĩ bị phân mảnh và quanh co. Một hành trình hài hước làm cho câu chuyện thậm chí còn bị phân mảnh hơn vì động lực kể chuyện tiến về phía trước dừng lại mỗi khi bạn thực hiện một số công việc hài hước. Những trò đùa và tiểu phẩm gần như luôn đưa câu chuyện đi ngang; câu chuyện chờ đợi trong khi một nhân vật bị hạ thấp hoặc giảm bớt theo một cách nào đó. Bằng cách nói với khán giả ngay từ đầu rằng có một điểm kết thúc thời gian cụ thể cho câu chuyện, bạn cho họ một đường thẳng tiến về phía trước mà họ có thể bám vào qua tất cả những quanh co. Thay vì trở nên thiếu kiên nhẫn để biết điều gì sẽ xảy ra tiếp theo, họ thư giãn và thưởng thức những khoảnh khắc hài hước trên đường đi. Chúng ta thấy kỹ thuật này trong các câu chuyện hành trình hài hước như "The Blues Brothers" và "Traffic" của Jacques Tati. Bây giờ bạn đã khám phá một số kỹ thuật để làm cho thế giới câu chuyện của bạn phát triển theo thời gian, bạn phải kết nối thế giới với sự phát triển của anh hùng ở mỗi bước của câu chuyện. Vòng cung tổng thể—như từ nô lệ đến tự do—mang lại cho bạn bức tranh lớn về cách thế giới của câu chuyện của bạn sẽ thay đổi. Nhưng bây giờ bạn phải chi tiết hóa sự phát triển đó thông qua cấu trúc câu chuyện. Cấu trúc là điều cho phép bạn thể hiện chủ đề của mình mà không cần giảng đạo. Nó cũng là cách bạn cho khán giả thấy một thế giới câu chuyện có kết cấu cao mà không mất đi động lực kể chuyện. Làm thế nào để bạn làm điều này? Tóm lại, bạn tạo ra một bảy bước hình ảnh. Mỗi bước cấu trúc câu chuyện chính có xu hướng có một thế giới câu chuyện riêng của nó. Mỗi bước này là một thế giới hình ảnh độc đáo trong toàn bộ đấu trường câu chuyện. Lưu ý lợi thế lớn mà điều này mang lại: thế giới câu chuyện có kết cấu nhưng cũng thay đổi cùng với sự thay đổi của anh hùng. Để bảy bước cấu trúc, bạn gắn các yếu tố vật lý khác của thế giới, như bối cảnh tự nhiên, không gian nhân tạo, công nghệ, và thời gian. Đây là cách bạn tạo ra một sự phối hợp tổng thể của câu chuyện và thế giới. Đây là các bước cấu trúc có xu hướng có thế giới phụ độc đáo của riêng chúng ("thất bại rõ ràng hoặc tự do tạm thời" và "thăm viếng cái chết" không nằm trong bảy bước cấu trúc chính): - **Yếu đuối và cần thiết** - **Khát khao** - **Đối thủ** - **Thất bại rõ ràng hoặc tự do tạm thời** - **Thăm viếng cái chết** - **Trận chiến** - **Tự do hoặc nô lệ** **Yếu đuối và Cần thiết** Ở đầu câu chuyện, bạn thể hiện một thế giới phụ là biểu hiện vật lý của sự yếu đuối hoặc sợ hãi của anh hùng. **Khát khao** Đây là một thế giới phụ trong đó anh hùng thể hiện mục tiêu của mình. **Đối thủ** Đối thủ (hoặc các đối thủ) sống hoặc làm việc ở một nơi độc đáo thể hiện sức mạnh và khả năng tấn công điểm yếu lớn của anh hùng. Thế giới của đối thủ cũng nên là một phiên bản cực đoan của thế giới nô lệ của anh hùng. **Thất bại rõ ràng hoặc Tự do tạm thời** Thất bại rõ ràng là khoảnh khắc khi anh hùng tin sai rằng mình đã thua đối thủ (chúng ta sẽ thảo luận chi tiết hơn trong Chương 8 về cốt truyện). Thế giới của thất bại rõ ràng của anh hùng thường là không gian hẹp nhất trong câu chuyện cho đến thời điểm đó. Tất cả các lực lượng đánh bại và nô lệ hóa anh hùng đang thực sự đè nén anh ta. Trong những câu chuyện hiếm hoi mà anh hùng kết thúc bị nô lệ hoặc chết, anh ta thường trải qua một khoảnh khắc tự do tạm thời tại cùng điểm khi hầu hết các anh hùng trải qua thất bại rõ ràng. Điều này thường xảy ra trong một loại Utopia nào đó là nơi hoàn hảo cho anh hùng nếu anh ta chỉ nhận ra điều đó kịp thời. **Thăm viếng cái chết** Trong thăm viếng cái chết (một bước khác mà chúng ta sẽ thảo luận trong Chương 8), anh hùng đi đến thế giới ngầm, hoặc, trong các câu chuyện hiện đại hơn, anh ta có một cảm giác đột ngột rằng mình sẽ chết. Anh ta nên đối mặt với sự tử vong của mình ở một nơi đại diện cho các yếu tố của suy tàn, lão hóa, và cái chết. **Trận chiến** Trận chiến nên diễn ra ở nơi chật hẹp nhất của toàn bộ câu chuyện. Sự nén ép vật lý tạo ra một loại hiệu ứng nồi áp suất, trong đó xung đột cuối cùng xây dựng đến điểm nóng nhất và bùng nổ. **Tự do hoặc Nô lệ** Thế giới hoàn thành sự phát triển chi tiết của nó bằng cách kết thúc như một nơi của tự do hoặc nô lệ và cái chết lớn hơn. Một lần nữa, nơi cụ thể nên đại diện bằng các thuật ngữ vật lý cho sự trưởng thành cuối cùng hoặc suy tàn của nhân vật. Dưới đây là một số ví dụ về cách bảy bước hình ảnh hoạt động và cách bạn gắn các yếu tố chính khác—bối cảnh tự nhiên, không gian nhân tạo, công nghệ, và thời gian—của thế giới câu chuyện (được chỉ định bằng chữ nghiêng). **Star Wars** (của George Lucas, 1977) Không gian bên ngoài là thế giới và đấu trường tổng thể. - **Yếu đuối và Cần thiết, Khát khao?** Sa mạc hoang vu. Trong cảnh quan cằn cỗi này, nơi bằng cách nào đó việc canh tác được thực hiện, Luke cảm thấy bị mắc kẹt. "Tôi sẽ không bao giờ thoát khỏi đây," anh ta phàn nàn. Sự kiện kích hoạt khát khao của Luke là một hình ảnh ba chiều, một hình ảnh thu nhỏ, của Công chúa Leia yêu cầu giúp đỡ. - **Đối thủ** Death Star. Viễn tưởng cho phép bạn sử dụng các hình dạng trừu tượng như các đối tượng thực. Ở đây, thế giới phụ của đối thủ, Death Star, là một quả cầu khổng lồ. Bên trong, Darth Vader thẩm vấn Công chúa Leia. Sau đó, các chỉ huy của Death Star biết rằng hoàng đế đã giải tán những tàn dư cuối cùng của nền cộng hòa, và Darth Vader cho họ thấy sức mạnh chết người của Lực lượng. - **Thất bại rõ ràng và Thăm viếng cái chết** Bãi rác sụp đổ với một con quái vật dưới nước. Kết hợp "thất bại rõ ràng" và "thăm viếng cái chết," nhà văn George Lucas đặt các nhân vật trong nước, với một sinh vật chết người bên dưới. Và căn phòng không chỉ là không gian hẹp nhất trong câu chuyện cho đến thời điểm đó; nó là một căn phòng sụp đổ, có nghĩa là nó mang lại cho chúng ta sự thu hẹp của không gian và thời gian. - **Trận chiến** Rãnh. Thực tế, một trận chiến trên không sẽ diễn ra trong không gian mở nơi các phi công có không gian để điều động. Nhưng Lucas hiểu rằng trận chiến tốt nhất diễn ra trong không gian chật hẹp nhất có thể. Vì vậy, anh ta cho anh hùng lao máy bay của mình vào một rãnh dài, với các bức tường hai bên, và điểm cuối của khát khao của anh hùng, điểm yếu nơi Death Star có thể bị phá hủy, ở cuối rãnh. Như thể điều đó chưa đủ, đối thủ chính của Luke, Darth Vader, đang đuổi theo anh ta. Luke bắn phát súng của mình, và điểm nhỏ đó ở cuối rãnh là điểm hội tụ của toàn bộ bộ phim. Một sử thi bao trùm vũ trụ thu hẹp lại, cả về hình ảnh và cấu trúc, đến một điểm duy nhất. - **Tự do** Đại sảnh Anh hùng. Thành công của các chiến binh được kỷ niệm trong một đại sảnh lớn nơi tất cả các chiến binh khác đưa ra sự tán thành công khai của họ. **The Wild Bunch** (câu chuyện của Walon Green và Roy N. Sickner, kịch bản của Walon Green và Sam Peckinpah, 1969) Câu chuyện này sử dụng một hành trình đơn tuyến qua lãnh thổ cằn cỗi, và nó trở nên ngày càng cằn cỗi hơn. Câu chuyện cũng đặt các nhân vật trong một xã hội đang trải qua sự thay đổi cơ bản, từ làng đến thành phố. Công nghệ mới, dưới dạng ô tô và súng máy, đã xuất hiện, và Bunch không biết cách thích nghi với thế giới mới này. - **Vấn đề** Thị trấn. Câu chuyện bắt đầu khi những người lính vào một thị trấn ở Tây Nam nước Mỹ. Nhưng đây là một thị trấn dystopian, vì những người lính thực sự là những kẻ ngoài vòng pháp luật và những người thực thi pháp luật đang chờ để bắt họ còn tồi tệ hơn cả những kẻ ngoài vòng pháp luật. Giữa họ có một cuộc đấu súng giết chết một số lượng lớn dân làng. The Wild Bunch đã vào thị trấn để cướp ngân hàng, nhưng họ đã bị phản bội bởi một trong số họ, và nhiều người trong số họ không thoát ra được. - **Yếu đuối và Cần thiết** Quán rượu cằn cỗi. Sau vụ thảm sát, Bunch gần như tan rã trong một quán rượu cằn cỗi cho đến khi lãnh đạo của họ, Pike, đưa ra tối hậu thư: hoặc họ đoàn kết hoặc họ chết. Vấn đề của họ trở nên tồi tệ hơn khi họ phát hiện ra rằng những đồng bạc họ đã đánh cắp từ ngân hàng là vô giá trị. - **Khát khao** Lửa trại. Nằm trước một ngọn lửa ấm áp, Pike nói với người thứ hai của mình, Dutch, khát khao của anh ta: anh ta muốn làm một vụ cuối cùng và rút lui. Dutch ngay lập tức nhấn mạnh sự rỗng tuếch của khát khao này bằng cách hỏi, "Rút lui đến đâu?" Câu hỏi này dự báo sự phát triển tổng thể của câu chuyện từ nô lệ đến nô lệ lớn hơn và cái chết. - **Tự do tạm thời** Dưới những tán cây. Mặc dù sự phát triển tổng thể của nó đi từ nô lệ đến cái chết, "The Wild Bunch" sử dụng kỹ thuật của nơi Utopia ở giữa câu chuyện. Ở đây, Bunch dừng lại tại một ngôi làng Mexico, quê hương của một trong những đồng đội của họ, Angel. Đây là nơi cộng đồng duy nhất trong toàn bộ câu chuyện, nằm dưới những tán cây, nơi trẻ em chơi đùa. Đây là một tầm nhìn Arcadian, và đó là nơi những người đàn ông khắc khổ này nên sống. Nhưng họ tiếp tục đi, và họ chết. - **Thăm viếng cái chết** Cầu. Một lần nữa, bước này xảy ra ở không gian hẹp nhất trong câu chuyện cho đến thời điểm đó, đó là trên một cây cầu. Nếu Bunch đến được phía bên kia, họ được tự do, ít nhất là tạm thời. Nếu không, họ chết. Các nhà văn thêm vào kỹ thuật thu hẹp thời gian; thuốc nổ trên cầu đã được châm khi Bunch bị mắc kẹt cố gắng vượt qua. - **Trận chiến** Đấu trường Mapache. Một trận chiến lớn và bạo lực như thế này gần như chắc chắn sẽ xảy ra trong không gian rộng mở. Nhưng những nhà văn này biết rằng một trận chiến câu chuyện tuyệt vời cần có tường và một không gian nhỏ để có được sự nén tối đa. Vì vậy, bốn thành viên còn lại của Bunch bước vào một đấu trường, nơi có hàng trăm đối thủ. Khi nồi áp suất này bùng nổ, đó là một trong những trận chiến vĩ đại nhất trong lịch sử điện ảnh. - **Nô lệ hoặc Cái chết** Thị trấn ma bị gió thổi. Câu chuyện kết thúc không chỉ với cái chết của các nhân vật chính mà còn với sự hủy diệt của toàn bộ thị trấn. Để tăng cường cảm giác tàn phá, các nhà văn thêm gió. **Meet Me in St. Louis** (tiểu thuyết của Sally Benson, kịch bản của Irving Brecher và Fred F. Finklehoffe, 1944) Đấu trường tổng thể là nước Mỹ thị trấn nhỏ, tập trung vào một ngôi nhà lớn duy nhất. Đặt câu chuyện của họ vào đầu thế kỷ hai mươi, các nhà văn đặt các nhân vật trong một xã hội đang thay đổi từ thị trấn đến thành phố. Họ cấu trúc câu chuyện dựa trên bốn mùa, sử dụng kết nối một-một cổ điển giữa sự thay đổi của các mùa và sự suy tàn và trỗi dậy của gia đình.