Sai lầm phổ biến ở đây là cho rằng những câu chuyện đặt trong tương lai chính là về tương lai. Thực chất không phải vậy. Việc đặt câu chuyện ở tương lai nhằm mục đích cung cấp cho khán giả một cặp kính khác — để trừu tượng hóa hiện tại, từ đó hiểu rõ hơn về nó. Một điểm khác biệt then chốt giữa khoa học viễn tưởng và tiểu thuyết lịch sử là những câu chuyện tương lai không nhấn mạnh giá trị mà chủ yếu làm nổi bật các lực lượng và lựa chọn mà chúng ta đang đối mặt hôm nay, cũng như hậu quả nếu ta thất bại trong việc chọn lựa đúng đắn. Thời gian thực trong câu chuyện là thời gian “tự nhiên”. Nó liên quan đến cách thế giới phát triển, từ đó thúc đẩy sự phát triển của câu chuyện. Một số kỹ thuật hàng đầu để thể hiện thời gian tự nhiên là: chu kỳ các mùa, các ngày lễ, một ngày duy nhất và điểm kết thúc thời gian. **Các Mùa** Kỹ thuật đầu tiên trong thời gian câu chuyện tự nhiên chính là chu kỳ các mùa cùng những nghi lễ đi kèm. Ở đây, bạn đặt câu chuyện hoặc một phân đoạn trong một mùa nhất định. Mỗi mùa, giống như mỗi khung cảnh tự nhiên, truyền tải những ý nghĩa riêng biệt đến khán giả về nhân vật chính hoặc thế giới câu chuyện. Nếu mở rộng thêm bằng cách thể hiện sự thay đổi của các mùa, bạn sẽ mang đến cho khán giả một biểu cảm chi tiết và mạnh mẽ về sự phát triển hoặc suy tàn của nhân vật chính hoặc thế giới ấy. Nếu trải toàn bộ câu chuyện qua bốn mùa, điều đó báo hiệu bạn đang chuyển từ câu chuyện tuyến tính, vốn nói về sự phát triển nhất định, sang câu chuyện có cấu trúc tuần hoàn, phản ánh cách mọi thứ cuối cùng vẫn giữ nguyên. Bạn có thể trình bày điều này theo hướng tích cực hoặc tiêu cực. Câu chuyện tuần hoàn tích cực thường nhấn mạnh mối liên hệ của con người với đất đai. Con người là động vật và hạnh phúc khi được trở thành như vậy. Chu kỳ sinh - tử - tái sinh là điều tự nhiên, đáng được tôn vinh, và ta có thể học hỏi nhiều điều từ những bí ẩn thiên nhiên tiết lộ dưới nhịp điệu nhẹ nhàng, đều đặn đó. Tác phẩm “Walden” của Thoreau là ví dụ điển hình sử dụng các mùa theo cách này. Ngược lại, câu chuyện tuần hoàn theo chiều hướng tiêu cực nhấn mạnh con người bị ràng buộc bởi những lực lượng thiên nhiên, giống như các loài vật khác. Cách tiếp cận này phức tạp vì rất dễ dẫn đến sự nhàm chán. Thực tế, điểm yếu lớn của nhiều phim tài liệu thiên nhiên là cốt truyện — vốn hầu như luôn trùng với chu kỳ mùa — trở nên quá dự đoán và do đó thiếu hấp dẫn. Một con vật có thể sinh con vào mùa xuân, săn mồi hay bị săn vào mùa hè, giao phối mùa thu, rồi đối mặt với nạn đói mùa đông. Nhưng chắc chắn, con vật sẽ trở lại mùa xuân để sinh con lần nữa. Phương pháp kết nối mùa với mạch truyện một cách cổ điển — được thể hiện rất đẹp trong “Meet Me in St. Louis” và “Amarcord” — là kết nối trực tiếp từng mùa với diễn biến kịch tính, theo trình tự: - **Mùa Hè:** Nhân vật tồn tại ở trạng thái rối ren, dễ tổn thương hoặc trong thế giới tự do dễ bị tổn thương. - **Mùa Thu:** Nhân vật bắt đầu suy sụp. - **Mùa Đông:** Nhân vật chạm đáy. - **Mùa Xuân:** Nhân vật vượt khó và hồi sinh. Bạn có thể sử dụng kết nối cổ điển này hoặc, để tránh rập khuôn, cố ý đảo ngược nó. Ví dụ, nhân vật suy sụp vào mùa xuân và hồi sinh vào mùa đông. Việc đảo ngược trình tự thông thường không chỉ làm gián đoạn kỳ vọng của khán giả mà còn khẳng định rằng con người, dù thuộc thế giới tự nhiên, không bị trói buộc bởi các quy luật cứng nhắc của nó. **Ngày Lễ và Nghi Lễ** Ngày lễ cùng các nghi lễ đi kèm là một kỹ thuật khác để diễn đạt ý nghĩa, điều chỉnh nhịp độ câu chuyện và thể hiện sự phát triển. Nghi lễ là một triết lý được chuyển hóa thành chuỗi các hành động lặp đi lặp lại theo thời điểm cố định. Do đó, bất kỳ nghi lễ nào bạn sử dụng vốn đã là một sự kiện lớn với yếu tố hình ảnh mạnh mẽ, dễ dàng chèn vào câu chuyện. Ngày lễ mở rộng quy mô nghi lễ lên phạm vi quốc gia, cho phép bạn thể hiện cả ý nghĩa chính trị, cá nhân và xã hội của nghi lễ đó. Nếu muốn sử dụng nghi lễ hoặc ngày lễ trong câu chuyện, trước hết bạn cần xem xét triết lý gốc của chúng và xác định bạn đồng thuận hay phản biện quan điểm đó ra sao. Trong câu chuyện, bạn có thể lựa chọn ủng hộ hoặc phản đối toàn bộ hoặc một phần triết lý này. **A Christmas Story** (kịch bản của Jean Shepherd & Leigh Brown & Bob Clark, 1983) **The Great American Fourth of July and Other Disasters** (tiểu thuyết “In God We Trust, All Others Pay Cash” của Jean Shepherd, kịch bản của Jean Shepherd, 1982) Jean Shepherd — nhà hài hước tài ba — vốn là bậc thầy trong việc xây dựng câu chuyện xoay quanh một ngày lễ. Ông bắt đầu bằng cách kết hợp ngày lễ với một người kể chuyện hồi tưởng về gia đình. Cách này tạo lập một Utopia thời thơ ấu cho khán giả, nơi mỗi người xem cảm nhận được niềm hạnh phúc khi sống trong vòng tay gia đình. Ngày lễ đặc thù tạo thành một cánh cổng thời gian, đưa người xem trở về ký ức tuổi thơ. Shepherd thể hiện điều này qua giọng kể kể lại những sự kiện hài hước xảy ra mỗi năm trong ngày lễ ấy. Ví dụ, em trai hắn luôn mặc bộ đồ tuyết quá khổ; cha hắn luôn nhận những món quà khiến mẹ nổi giận; hắn phải đối đầu với bọn bắt nạt trong khu phố; và còn chuyện Flick bị dính lưỡi vào cột cờ nữa. Shepherd hỗ trợ triết lý ngày lễ không trực tiếp hay theo cách tôn giáo mà bằng cách giả vờ chế giễu, cười nhạo những điều ngớ ngẩn mọi người làm mỗi năm. Song chính những điều “ngu ngốc” đó lại mang đến cho ông niềm vui, đặc biệt vì chúng lập lại hàng năm và những người trong ký ức ông sẽ không bao giờ già đi. Đây chính là sức mạnh của câu chuyện trường tồn. Nếu áp dụng kỹ thuật này, điều thiết yếu là bạn phải hiểu rõ mối quan hệ giữa nghi lễ, ngày lễ và mùa diễn ra ngày lễ ấy, sau đó phối hợp chỉnh chu các yếu tố để thể hiện sự thay đổi, dù thuộc về nhân vật chính hay thế giới. **Hannah and Her Sisters** (đạo diễn Woody Allen, 1986) Bạn có thể thấy cách kết nối một ngày lễ vào câu chuyện và thể hiện sự đổi thay nhân vật trong “Hannah and Her Sisters”. Bộ phim chọn Lễ Tạ Ơn — một lễ hội điển hình của Mỹ từ thời thuộc địa, biểu trưng cho sự hình thành cộng đồng cảm ơn mùa vụ bội thu và khởi đầu quốc gia. Nhưng Woody Allen không dùng Lễ Tạ Ơn theo cách cấu trúc câu chuyện thông thường để làm chủ đề nền. Thay vì tập trung vào triết lý ngày lễ, ông tạo ra một cốt truyện đa tuyến, cắt ngang đồng thời ba chị em và các bạn đời hoặc chồng của họ. Ban đầu, chưa có cộng đồng nào — không giữa các nhân vật cũng không trong cấu trúc — nhưng Allen dần tạo dựng cộng đồng qua việc đan xen ba chuyện tình yêu và dùng ngày lễ Lễ Tạ Ơn ba lần khác nhau. Cấu trúc như sau: câu chuyện bắt đầu với bữa tối Lễ Tạ Ơn, khi mọi nhân vật đều có bạn đời không phù hợp. Rồi câu chuyện tách rời thành các đoạn xoay quanh sáu cá nhân. Giữa câu chuyện, họ tụ họp lại Lễ Tạ Ơn lần nữa, lần này có những người mới nhưng vẫn sai đôi. Câu chuyện tiếp tục tách rời thành các mạch đồng thời, nhân vật vật lộn và xa cách. Cuối cùng, câu chuyện kết thúc với bữa tối Lễ Tạ Ơn thứ ba, lần này là một cộng đồng đích thực, khi mỗi người đã tìm được bạn đời phù hợp. Câu chuyện và ngày lễ hòa làm một. Các nhân vật không nói về Lễ Tạ Ơn — họ sống trọn vẹn ngày lễ đó. **Một Ngày Duy Nhất** Một ngày duy nhất là một thành tố thời gian có tác động rất đặc thù khi sử dụng trong câu chuyện. Tác động đầu tiên là tạo ra sự chuyển động song song của nhiều mạch truyện đồng thời duy trì được động lực kể chuyện. Thay vì tập trung theo dõi một nhân vật qua quá trình phát triển kéo dài — cách làm tuyến tính phổ biến — bạn trình bày nhiều nhân vật hành động cùng lúc, ngay lúc này, trong ngày hôm nay. Nhưng tiếng tích tắc của đồng hồ vẫn thúc đẩy mạch truyện tiến về phía trước và tạo cảm giác dồn nén cho câu chuyện. Nếu bạn dùng đồng hồ 12 giờ, đặt toàn bộ câu chuyện trong một ngày hoặc một đêm, bạn tạo ra hiệu ứng phễu. Khán giả cảm nhận không chỉ rằng mọi sợi dây câu chuyện sẽ được giải quyết trong vòng 12 giờ mà còn thấy sự cấp bách tăng dần khi thời hạn gần kề. Ví dụ điển hình như “American Graffiti”, “Ferris Bueller’s Day Off” và “Smiles of a Summer Night” sử dụng phương pháp này. Nếu bạn dùng đồng hồ 24 giờ, bạn làm giảm sự cấp bách và tăng cảm giác tuần hoàn. Dù điều gì xảy ra, ta luôn trở về điểm xuất phát, mọi chuyện vẫn nguyên vẹn, rồi bắt đầu lại. Một số tác giả dùng cảm giác tuần hoàn ấy để làm nổi bật sự biến đổi rõ hơn. Trong kỹ thuật này, bạn cho thấy dù hầu hết mọi thứ vẫn như cũ, một hai điều thay đổi trong 24 giờ qua lại quan trọng gấp bội. Đây là nền tảng cho những câu chuyện khác biệt như “Ulysses” và “Groundhog Day”. (Chương trình truyền hình “24” lại đảo ngược, dùng chu kỳ 24 giờ kéo dài cả mùa truyền hình để tăng kịch tính và làm dày cốt truyện.) Chú ý rằng ngày tuần hoàn 24 giờ mang nhiều hiệu ứng chủ đề tương đồng với chu kỳ bốn mùa. Không ngạc nhiên, cả hai kỹ thuật thường gắn với thể loại hài, vốn theo cấu trúc tuần hoàn, nhấn mạnh xã hội hơn cá nhân, và kết thúc bằng một kiểu cộng đồng hoặc hôn nhân. Các kỹ thuật thời gian tuần hoàn còn liên quan đến dạng thần thoại, vốn dựa trên tính tuần hoàn về không gian. Trong nhiều câu chuyện cổ điển, anh hùng khởi hành từ nhà, trải qua hành trình, rồi trở về nhà để tìm thấy những gì đã sẵn có trong mình. Eugene O’Neill dùng kỹ thuật một ngày duy nhất trong “Long Day’s Journey into Night”. Tuy nhiên, không như “Ulysses” — đi gần hết 24 giờ và thể hiện tính tuần hoàn tích cực — “Long Day’s Journey…” chỉ kể khoảng 18 giờ, từ sáng tới tối. Điều này tạo nên một mạch suy giảm, từ hy vọng đến tuyệt vọng, khi gia đình ngày càng hỗn loạn và người mẹ rơi vào cơn điên loạn do thuốc phiện. Tác động thứ hai của kỹ thuật một ngày duy nhất là nhấn mạnh tính chất đời thường của kịch tính đang xảy ra. Thay vì cắt bỏ thời gian chết và chỉ tập trung vào những khoảnh khắc kịch tính lớn, bạn phô bày những sự kiện nhỏ nhặt và những chi tiết tưởng như tẻ nhạt tạo nên cuộc đời người bình thường (như trong “One Day in the Life of Ivan Denisovich”). Cách tiếp cận “một ngày trong đời” ngụ ý rằng kịch tính cũng có giá trị — nếu không muốn nói là quan trọng hơn — đối với người thường so với vua chúa. **Ngày Hoàn Hảo** Một biến thể của kỹ thuật một ngày duy nhất là ngày hoàn hảo. Đây là phiên bản thời gian của khoảnh khắc Utopia, thường chỉ được dùng để cấu trúc một phần câu chuyện chứ không phải toàn bộ. Ngụ ý trong kỹ thuật này là mọi thứ đều hài hòa, nên kỹ thuật này chỉ có thể duy trì trong thời gian ngắn; vì quá lâu không có xung đột sẽ giết chết câu chuyện. Kỹ thuật ngày hoàn hảo gắn kết hoạt động cộng đồng với khoảng thời gian 12 giờ một ngày hoặc một đêm. Hoạt động tập thể là yếu tố quan trọng của mọi khoảnh khắc Utopia. Đưa hoạt động ấy vào một đơn vị thời gian tự nhiên, như từ bình minh đến hoàng hôn, làm tăng cảm giác tất cả hoạt động ăn ý với nhau, vì sự hòa hợp ấy dựa trên nhịp điệu tự nhiên. Các nhà biên kịch phim “Witness” hiểu rõ điều này khi họ liên kết ngày hoàn hảo với cộng đồng Amish xây kho và hai nhân vật chính yêu nhau. **Điểm Kết Thúc Thời Gian** Điểm kết thúc thời gian, hay còn gọi là đồng hồ tích tắc, là kỹ thuật bạn báo trước cho khán giả biết hành động phải hoàn thành vào một thời điểm cụ thể. Kỹ thuật này phổ biến trong thể loại hành động (“Speed”), phim giật gân (“Outbreak”), phim trộm cắp (như “Ocean’s Eleven”) và phim nhiệm vụ tự sát (“The Guns of Navarone”, “The Dirty Dozen”). Điểm kết thúc thời gian mang lại lợi thế động lực kể chuyện mãnh liệt và nhịp độ nhanh, dù đánh đổi bằng chi tiết và sự tinh tế. Nó tạo ra phễu nhanh hơn ngày 12 giờ, nên thường dùng khi tác giả muốn mở rộng quy mô sử thi cho câu chuyện hành động. Điểm kết thúc thời gian cho phép thể hiện hàng trăm nhân vật hành động đồng thời với cường độ cao, không làm gián đoạn mạch kể chuyện. Trong các phim kiểu này — “The Hunt for Red October” là ví dụ — điểm kết thúc thường gắn với một địa điểm duy nhất, nơi mọi lực lượng phải hội tụ. Một cách sử dụng ít phổ biến hơn nhưng rất hiệu quả của kỹ thuật này là trong các câu chuyện hành trình hài hước. Bất kỳ hành trình nào vốn dĩ cũng bị phân mảnh, quanh co. Hành trình hài hước còn làm câu chuyện phân mảnh hơn bởi vì mạch tiến của câu chuyện sẽ dừng lại mỗi khi xuất hiện cảnh hài. Những trò đùa, tiểu phẩm gần như luôn đưa câu chuyện đi ngang; mạch kể chuyện tạm dừng khi một nhân vật bị hạ thấp hoặc bị làm giảm bớt một cách nào đó. Bằng cách nói rõ với khán giả ngay từ đầu rằng câu chuyện có điểm kết thúc về thời gian, bạn tạo ra một mũi tên hướng tiến để họ bám víu qua tất cả những khúc quanh. Họ không sốt ruột muốn biết chuyện gì sẽ xảy ra nữa mà thư giãn thưởng thức các khoảnh khắc hài hước. Ví dụ về kỹ thuật này tồn tại trong các phim hành trình hài “The Blues Brothers” và “Traffic” của Jacques Tati. *** Giờ bạn đã khám phá một số kỹ thuật giúp thế giới câu chuyện phát triển theo thời gian, bạn phải kết nối thế giới ấy với sự biến chuyển của nhân vật chính ở từng bước câu chuyện. Cung tổng thể — ví dụ như từ nô lệ đến tự do — phác hoạ bức tranh lớn về cách thế giới câu chuyện thay đổi. Nhưng bạn phải chi tiết hoá sự phát triển ấy qua cấu trúc câu chuyện. Cấu trúc giúp bạn truyền tải chủ đề mà không bị giảng đạo; đồng thời thể hiện một thế giới câu chuyện có kết cấu tinh vi mà không làm mất động lực kể chuyện. Làm thế nào để thực hiện? Tóm gọn, bạn tạo ra bảy bước hình ảnh. Mỗi bước cấu trúc quan trọng trong câu chuyện thường sở hữu một thế giới phụ riêng biệt — một thế giới hình ảnh độc đáo nằm trong tổng thể đấu trường câu chuyện. Lợi thế to lớn là thế giới câu chuyện có kết cấu và biến chuyển đồng thời với sự thay đổi của nhân vật chính. Bảy bước cấu trúc này còn được kết nối với các yếu tố vật lý của thế giới như bối cảnh tự nhiên, không gian nhân tạo, công nghệ và thời gian. Đây chính là cách tạo nên một sự phối hợp hoàn chỉnh giữa câu chuyện và thế giới. Các bước cấu trúc có thế giới phụ riêng biệt (hai bước “thất bại rõ ràng hoặc tự do tạm thời” và “thăm viếng cái chết” không thuộc bảy bước chính): - **Yếu đuối và Cần thiết** - **Khát khao** - **Đối thủ** - **Thất bại rõ ràng hoặc Tự do tạm thời** - **Thăm viếng cái chết** - **Trận chiến** - **Tự do hoặc Nô lệ** **Yếu đuối và Cần thiết** Ở đầu câu chuyện, bạn giới thiệu một thế giới phụ biểu hiện vật lý sự yếu đuối hoặc nỗi sợ hãi của nhân vật chính. **Khát khao** Đây là một thế giới phụ nơi nhân vật bộc lộ mục tiêu của mình. **Đối thủ** Đối thủ (hoặc các đối thủ) cư trú hoặc hoạt động trong một không gian độc đáo thể hiện quyền lực và khả năng tấn công điểm yếu lớn nhất của anh hùng. Thế giới đối thủ thường là phiên bản cực đoan của thế giới nô lệ mà anh hùng đang chịu. **Thất bại rõ ràng hoặc Tự do tạm thời** Thất bại rõ ràng là khoảnh khắc nhân vật tin nhầm mình đã thua đối thủ (chương 8 sẽ bàn kỹ hơn về cốt truyện). Thế giới lúc này thường là không gian hẹp nhất từ trước tới nay, bị những lực lượng áp bức và trói buộc anh hùng như bóp nghẹt. Trong số ít câu chuyện mà nhân vật kết thúc trong cảnh nô lệ hoặc cái chết, anh hùng thường trải qua khoảnh khắc tự do tạm thời tại điểm mà đa số nhân vật khác trải qua thất bại rõ ràng. Bối cảnh này thường là một Utopia hoàn hảo — nếu nhân vật nhận ra được kịp thời. **Thăm viếng cái chết** Ở bước này (cũng sẽ bàn kỹ hơn trong chương 8), nhân vật chính đi xuống âm phủ hoặc, trong câu chuyện hiện đại, đột ngột cảm nhận cái chết đang đến gần. Nhân vật nên chạm trán sự tử vong ở một nơi biểu trưng cho sự suy tàn, lão hóa và cái chết. **Trận chiến** Trận chiến diễn ra ở không gian chật hẹp nhất của toàn bộ câu chuyện. Sự nén ép vật lý tạo ra hiệu ứng nồi áp suất khiến xung đột lên đến cao trào và bùng nổ. **Tự do hoặc Nô lệ** Thế giới kết thúc bằng cách trở thành một nơi của tự do hoặc nô lệ/cái chết trầm trọng hơn. Nơi chốn này cần biểu thị vật lý cho sự trưởng thành cuối cùng hay sự suy vong của nhân vật. *** Dưới đây là một số ví dụ minh họa cách vận hành của bảy bước hình ảnh và cách các yếu tố thiên nhiên, không gian nhân tạo, công nghệ, thời gian được đan cài (được in nghiêng). **Star Wars** (George Lucas, 1977) Không gian ngoài vũ trụ là đấu trường chung. - **Yếu đuối và Cần thiết, Khát khao?** Sa mạc hoang vu — nơi tuy cằn cỗi nhưng vẫn có nông nghiệp, Luke cảm thấy bế tắc. “Tôi sẽ không bao giờ thoát khỏi đây,” anh than vãn. Sự kiện khơi dậy khát khao của Luke là hình ảnh ba chiều thu nhỏ công chúa Leia cầu cứu. - **Đối thủ** Death Star (trái đất chết). Viễn tưởng cho phép dùng các hình dạng trừu tượng làm vật thể thực thể. Death Star là một quả cầu khổng lồ — thế giới phụ của đối thủ. Bên trong, Darth Vader thẩm vấn công chúa Leia. Các tướng Death Star phát hiện hoàng đế đã tiêu diệt những tàn dư cuối cùng của nền cộng hòa, và Vader trình diễn sức mạnh Lực lượng chết người. - **Thất bại rõ ràng và Thăm viếng cái chết** Bãi rác sụp với quái vật dưới nước. George Lucas kết hợp hai bước này bằng cách đặt nhân vật trong nước, dưới một sinh vật nguy hiểm. Căn phòng họ ở không chỉ nhỏ nhất từ trước đến nay mà còn sụp đổ, thu hẹp không gian và thời gian. - **Trận chiến** Rãnh hẻm. Một trận đánh không trung hợp lý diễn ra ở không gian rộng để phi công cơ động. Nhưng Lucas hiểu rằng trận chiến gay cấn nhất là ở chỗ chật hẹp. Anh cho nhân vật chính bay vào một rãnh dài có tường hai bên, điểm yếu của Death Star nằm ở cuối rãnh, đồng thời kẻ thù chính Darth Vader đuổi sát phía sau. Cú bắn của Luke tại điểm nhỏ cuối rãnh là điểm hội tụ toàn bộ phim — một sử thi vũ trụ thu gọn về một điểm duy nhất. - **Tự do** Đại sảnh Anh hùng, nơi các chiến binh ăn mừng chiến công và nhận sự tán thưởng công khai. **The Wild Bunch** (Walon Green và Roy N. Sickner, kịch bản Walon Green và Sam Peckinpah, 1969) Câu chuyện đi theo hành trình thẳng qua vùng cằn cỗi ngày càng khắc nghiệt. Nhân vật sống trong xã hội đang biến đổi từ làng lên thành phố. Công nghệ mới (ô tô và súng máy) xuất hiện và họ không biết thích ứng. - **Vấn đề** Thị trấn. Bắt đầu khi lính vào thị trấn miền Tây Nam nước Mỹ. Nhưng đây là thị trấn dystopian khi lính thực chất là ngoài vòng pháp luật, còn cảnh sát chờ bắt họ còn tồi tệ hơn cả bọn côn đồ. Giữa hai phe đấu súng, nhiều dân thường bị sát hại. The Wild Bunch tới để cướp ngân hàng, nhưng bị phản bội, nhiều người không sống sót. - **Yếu đuối và Cần thiết** Quán rượu cằn cỗi. Sau vụ thảm sát, băng nhóm suýt tan rã cho đến khi thủ lĩnh Pike ra tối hậu thư: đoàn kết hay chết. Vấn đề càng trầm trọng khi họ phát hiện tiền bạc ăn trộm vô giá trị. - **Khát khao** Bên lửa trại. Pike nói với đàn em Dutch mong muốn làm một vụ cuối và rút lui. Dutch lập tức chất vấn: “Rút lui để làm gì?” Câu hỏi dự báo sự chuyển hướng câu chuyện từ nô lệ đến nô lệ trầm trọng hơn và cái chết. - **Tự do tạm thời** Dưới tán cây. Trung điểm câu chuyện là nơi Utopia — ngôi làng Mexico căn cứ đồng đội Angel. Đây là duy nhất nơi cộng đồng trong toàn truyện, với trẻ em chơi đùa dưới bóng cây. Tầm nhìn Arcadian này là chốn lý tưởng với những tay cứng rắn nhưng họ rời đi và chết. - **Thăm viếng cái chết** Trên cầu — không gian hẹp nhất từ đầu truyện. Nếu qua cầu, tạm thời được tự do; nếu không, chết. Cuộc chạy đua thời gian tăng độ kịch tính khi thuốc nổ trên cầu đã được kích hoạt lúc họ bế tắc giữa cầu. - **Trận chiến** Đấu trường Mapache. Một trận đấu lớn sẽ thường diễn ra ngoài trời rộng. Nhưng các nhà văn biết trận chiến phải có tường vây và không gian nhỏ để nén khí trọn vẹn. Bốn thành viên còn lại bước vào đấu trường với cả trăm đối thủ. Khi nồi áp suất này bung nổ, đó là một trong những trận chiến vĩ đại nhất điện ảnh. - **Nô lệ hoặc Cái chết** Thị trấn ma bị gió thổi. Kết thúc không chỉ với cái chết của nhân vật chính mà còn là sự hủy diệt hoàn toàn thị trấn. Tác giả thêm cơn gió để tăng cảm giác tàn phá. **Meet Me in St. Louis** (tiểu thuyết Sally Benson, kịch bản Irving Brecher và Fred F. Finklehoffe, 1944) Đấu trường là nước Mỹ thị trấn nhỏ, tập trung quanh một ngôi nhà lớn. Câu chuyện đặt vào đầu thế kỷ 20, trong xã hội chuyển biến từ thị trấn sang thành phố. Kịch bản dựa trên bốn mùa, dùng mô hình cổ điển nối thay đổi mùa với sự suy sụp và hồi sinh của gia đình.