Trong Chương 6, tôi đã đề cập đến nhiều kỹ thuật được sử dụng để xây dựng thế giới của câu chuyện. Một số trong những kỹ thuật này, như kỹ thuật thu nhỏ, đồng thời cũng là kỹ thuật biểu tượng. Thực tế, một trong những chức năng quan trọng nhất của biểu tượng là gói gọn cả một thế giới hay một tập hợp các lực lượng vào trong một hình ảnh đơn giản, dễ hiểu. Những thế giới tự nhiên như đảo, núi, rừng hay đại dương vốn mang sức mạnh biểu tượng nội tại. Tuy nhiên, bạn có thể gắn thêm biểu tượng mới lên chúng nhằm tăng cường hoặc biến đổi ý nghĩa mà khán giả thường xuyên gán cho những hình ảnh đó. Một cách làm phổ biến là thổi vào những không gian này sức mạnh ma thuật. Kỹ thuật này được thể hiện rõ ở đảo của Prospero trong The Tempest, đảo của Circe trong Odyssey, khu rừng trong A Midsummer Night's Dream, Forest of Arden trong As You Like It, khu rừng tăm tối trong các câu chuyện Harry Potter, cũng như khu rừng Lothlorien trong The Lord of the Rings. Nói một cách nghiêm túc, ma thuật không phải là một biểu tượng cụ thể mà là một tập hợp lực lượng đặc biệt vận hành thế giới. Song việc biến một nơi trở nên ma thuật có tác dụng tương tự như áp dụng biểu tượng: nó tập trung ý nghĩa và truyền tải cho thế giới đó một trường lực thu hút trí tưởng tượng của khán giả. Bạn cũng có thể tạo ra biểu tượng thể hiện tập hợp lực lượng siêu nhiên đó. Một minh chứng xuất sắc chính là trong Moonstruck. Moonstruck (bởi John Patrick Shanley, 1987) John Patrick Shanley dùng hình ảnh mặt trăng để thể hiện cụ thể khái niệm định mệnh. Điều này đặc biệt hữu ích trong thể loại câu chuyện tình yêu, nơi điều thực sự được đặt lên bàn cân không phải là từng cá nhân nhân vật mà là mối quan hệ tình yêu giữa họ. Khán giả cần phải cảm nhận đây là một tình yêu lớn lao, và sẽ thật thảm họa nếu tình yêu ấy không được vun đắp và bền vững. Một cách để truyền tải điều này là cho thấy tình yêu ấy là cần thiết, được định đoạt bởi những lực lượng vượt xa hai con người phàm trần kia. Shanley kết nối hai nhân vật chính, Loretta và Ronny, với mặt trăng thông qua việc xây dựng Loretta ngay từ đầu là người không may mắn trong tình yêu, tạo cảm giác về những thế lực lớn lao đang vận hành. Ông ngoại của Loretta kể với nhóm người già rằng mặt trăng là thứ đem người phụ nữ đến với người đàn ông. Trong bữa tối, chú của Loretta, Raymond, kể câu chuyện về cách cha của Loretta, Cosmo, đã tán tỉnh mẹ cô, Rose. Một đêm, Raymond tỉnh giấc và thấy mặt trăng khổng lồ, khi nhìn ra ngoài cửa sổ, ông thấy Cosmo đứng ngoài phố, ngước mắt nhìn lên phòng ngủ của Rose. Shanley tiếp tục dùng kỹ thuật cắt ghép phân cảnh để đặt toàn bộ gia đình dưới quyền lực của mặt trăng và kết nối nó với tình yêu. Liên tiếp, Rose ngước nhìn mặt trăng tròn dị thường; Loretta và Ronny, sau lần ân ái đầu tiên, cùng đứng bên cửa sổ ngắm trăng; Raymond tỉnh dậy và nói với vợ rằng đó chính là mặt trăng của Cosmo, lần trở lại. Hai người già, đã chung sống nhiều năm, cũng được cảm hứng để làm tình. Chuỗi cảnh kết thúc bằng hình ảnh ông ngoại và bầy chó hú lên dưới ánh trăng khổng lồ trên thành phố. Mặt trăng trở thành nguồn phát sinh tình yêu vĩ đại, tỏa ánh sáng dịu dàng phủ khắp thành phố như phép màu. Bạn còn có thể tạo biểu tượng khi viết câu chuyện về quá trình chuyển mình xã hội từ giai đoạn này sang giai đoạn khác, ví dụ từ làng mạc lên thành phố. Các lực lượng xã hội vốn rất phức tạp, do đó một biểu tượng duy nhất có thể hữu dụng trong việc biến những lực lượng này trở nên hiện thực, có mối liên hệ chặt chẽ và dễ nhận biết. She Wore a Yellow Ribbon (các truyện của James Warner Bellah, kịch bản bởi Frank Nugent và Laurence Stallings, 1949) Câu chuyện theo dõi những ngày cuối cùng trước khi thuyền trưởng nghỉ hưu khỏi kỵ binh Hoa Kỳ ở một tiền đồn miền Tây hẻo lánh vào khoảng 1876. Song song với sự kết thúc sự nghiệp của thuyền trưởng là sự kết thúc của biên giới (thế giới làng mạc) cùng các giá trị chiến binh mà nó thể hiện. Để làm nổi bật sự chuyển đổi này cho khán giả, các tác giả kịch bản Frank Nugent và Laurence Stallings chọn biểu tượng con bò rừng. Một trung sĩ lớn tuổi, nghỉ hưu chỉ vài ngày trước thuyền trưởng, ăn mừng tại quán rượu của tiền đồn nói với người pha chế: "Ngày cũ đã qua mãi mãi… Có nghe nói bò rừng sẽ trở lại không? Những đàn bò rừng." Nhưng khán giả hiểu rằng chúng sẽ không trở lại lâu, và những người như thuyền trưởng và trung sĩ cũng sẽ biến mất mãi mãi. Once Upon a Time in the West (câu chuyện của Dario Argento, Bernardo Bertolucci và Sergio Leone; kịch bản bởi Sergio Leone và Sergio Donati, 1968) Bộ phim Western hoành tráng mở đầu bằng vụ án mạng của một người đàn ông cùng các con ngay tại nhà của họ giữa nơi hoang vu. Cô dâu đặt hàng qua thư của ông đến thì phát hiện mình đã trở thành góa phụ, đồng thời sở hữu một mảnh đất dường như hư vô ở sa mạc nước Mỹ. Khi lục tìm đồ đạc của chồng quá cố, cô thấy một thị trấn mô hình thu nhỏ. Thị trấn đồ chơi này vừa là bản thu nhỏ vừa là biểu tượng cho tương lai, mô hình của thị trấn mà người quá cố từng mơ ước khi con đường sắt mới nối tới tận cửa. Cinema Paradiso (câu chuyện của Giuseppe Tornatore, kịch bản bởi Giuseppe Tornatore và Vanna Paoli, 1989) Rạp chiếu phim trong tựa đề vừa là biểu tượng cho toàn bộ câu chuyện, vừa là biểu tượng của thế giới được kể. Nó là cái kén nơi mọi người tụ họp để trải nghiệm phép màu của điện ảnh, từ đó tạo nên cộng đồng của mình. Nhưng khi thị trấn trở thành thành phố, rạp phim lụi tàn và mục nát cho đến khi được thay thế bằng một bãi đỗ xe. Utopia chết đi, kéo theo sự phân mảnh và tan rã của cộng đồng. Rạp phim này thể hiện khả năng của biểu tượng trong việc tập trung ý nghĩa và gợi lên cảm xúc sâu sắc nơi khán giả. The Matrix (bởi Andy Wachowski và Larry Wachowski, 1999) Network (bởi Paddy Chayevsky, 1976) Khi câu chuyện của bạn đặt trong một cấu trúc to lớn và phức tạp như xã hội hay tổ chức, biểu tượng gần như trở thành điều bắt buộc để tiếp cận khán giả. Cả The Matrix và Network đều thành công nhờ biểu tượng đại diện cho câu chuyện và thế giới xã hội quay quanh nó. Các thuật ngữ "matrix" và "network" gợi mở một thể thống nhất đồng thời là mạng lưới những sợi dây trói buộc. Những biểu tượng này báo trước cho khán giả rằng họ sẽ bước vào một thế giới phức tạp với nhiều lực lượng, trong đó có những lực lượng giấu mặt. Điều này không chỉ cảnh báo họ ngừng cố gắng giải mã mọi thứ ngay lập tức, mà còn hứa hẹn những khám phá đầy thú vị chuẩn bị được phơi bày. HÀNH ĐỘNG BIỂU TƯỢNG Một hành động đơn lẻ thường là phần của một chuỗi hành động tạo nên cốt truyện dài hơn. Mỗi hành động giống như một toa tàu trong đoàn tàu dài của anh hùng và đối thủ cạnh tranh cho mục tiêu chung. Khi bạn làm cho một hành động mang tính biểu tượng, bạn liên kết nó với một hành động hoặc vật thể khác, từ đó truyền cho nó ý nghĩa đầy chất tải. Hãy chú ý: việc một hành động biểu tượng hóa làm nó nổi bật hẳn so với chuỗi cốt truyện, gợi sự chú ý rằng: "Hành động này đặc biệt quan trọng, thể hiện chủ đề hoặc tính cách câu chuyện một cách thu nhỏ." Vì thế, hãy cân nhắc kỹ càng khi sử dụng kỹ thuật này. Wuthering Heights (tiểu thuyết của Emily Brontë, 1847; kịch bản của Charles MacArthur và Ben Hecht, 1939) Khi Heathcliff giả bộ chiến đấu với hiệp sĩ đen để bảo vệ Cathy tại "lâu đài" trên đồng hoang, anh đang thể hiện thế giới tưởng tượng giàu chất thơ lãng mạn của họ, cũng như quyết tâm của Cathy sống trong một thế giới giàu sang và quý tộc. Heathcliff cũng đang tái hiện thu nhỏ câu chuyện tổng thể, trong đó anh chiến đấu với Linton – người xuất thân cao quý – để giành lấy tay Cathy. Witness (bởi Earl W. Wallace và William Kelley, câu chuyện của William Kelley, 1985) Bằng việc giúp xây dựng một nhà kho cùng những người đàn ông khác trong khi trao đổi ánh mắt với Rachel, John gửi tín hiệu về sự sẵn lòng rời khỏi thế giới đầy bạo lực của cảnh sát, để xây dựng một mối liên kết yêu thương trong cộng đồng hòa bình. A Tale of Two Cities (bởi Charles Dickens, 1859) Như Chúa Kitô trên thập giá, Sydney Carton tự nguyện hiến dâng mạng sống cho máy chém để người khác được cứu sống. "Đó là một điều tốt đẹp hơn nhiều, nhiều hơn những gì tôi từng làm; đó là một sự yên nghỉ tốt đẹp hơn nhiều, nhiều hơn những gì tôi từng biết." Gunga Din (bài thơ của Rudyard Kipling, câu chuyện của Ben Hecht và Charles MacArthur, kịch bản của Joel Sayre và Fred Guiol, 1939) Gunga Din – người “coolie” Ấn Độ – khát khao hơn hết trở thành một người lính trong trung đoàn như ba người lính Anh mà anh ngưỡng mộ. Trong trận chiến cuối cùng, khi những người bạn lính bị thương nặng và bị bắt giữ, Din thổi kèn, sẵn sàng đối mặt với cái chết để cứu trung đoàn khỏi sa vào bẫy. ĐỐI TƯỢNG BIỂU TƯỢNG Đối tượng biểu tượng hiếm khi tồn tại đơn lẻ trong câu chuyện, vì riêng lẻ chúng khó có thể tham chiếu đến điều khác. Một mạng lưới các đối tượng, liên kết bởi một nguyên tắc hướng dẫn nào đó, có thể tạo nên một mô hình ý nghĩa sâu sắc, phức tạp, thường là để hỗ trợ chủ đề. Khi tạo mạng lưới đối tượng biểu tượng, hãy bắt đầu từ nguyên tắc thiết kế của câu chuyện. Đây là chất kết dính biến tập hợp các vật thể riêng lẻ thành một tổng thể. Mỗi đối tượng không chỉ ám chỉ tới các đối tượng khác mà còn tương tác, kết nối với toàn bộ mạng lưới biểu tượng trong câu chuyện. Bạn có thể xây dựng mạng lưới biểu tượng trong bất kỳ câu chuyện nào, nhưng chúng dễ nhận thấy nhất trong một số thể loại như thần thoại, kinh dị và Western. Các thể loại này đã được kể lại nhiều lần đến mức được mài dũa gần như hoàn hảo. Điều đó bao gồm những vật thể vốn đã được dùng quá nhiều lần đến độ trở thành phép ẩn dụ quen thuộc mà khán giả nhận diện được ngay từ cấp độ ý thức. Hãy xem xét mạng lưới biểu tượng trong một số câu chuyện đại diện xuất sắc nhất cho các thể loại giàu tính ẩn dụ này. Mạng lưới biểu tượng thần thoại Thần thoại là dạng câu chuyện cổ xưa nhất và cũng phổ biến nhất cho tới ngày nay. Các thần thoại Hy Lạp cổ, một trong những trụ cột tư tưởng phương Tây, chứa đầy tính ngụ ngôn và biểu tượng; bạn nên hiểu cách thức vận hành của chúng nếu muốn khai thác chúng làm nền tảng cho câu chuyện của mình. Những sử thi này thường trình bày ít nhất hai cấp tồn tại: các vị thần và con người. Đừng nhầm tưởng đây là quan điểm thực sự của người Hy Lạp cổ đại về thế giới. Hai tầng lớp này không ngụ ý các vị thần cai trị con người, mà là biểu tượng cho khía cạnh trong con người mà qua đó họ đạt đến sự xuất sắc hoặc giác ngộ. “Các vị thần” là một mô hình tâm lý tài tình, trong đó mạng lưới nhân vật đại diện cho các đặc điểm tính cách và hành vi mà bạn muốn hướng đến hay tránh xa. Bên cạnh tập hợp nhân vật biểu tượng này, thần thoại có bộ các đối tượng biểu tượng quy định rõ ràng. Lúc được kể lần đầu, khán giả biết rằng các biểu tượng này luôn đại diện cho điều gì khác, và họ hiểu chính xác ý nghĩa của chúng. Người kể chuyện tạo hiệu quả bằng cách đặt cạnh nhau các biểu tượng chủ chốt xuyên suốt câu chuyện. Điều quan trọng cần nhớ là các biểu tượng kiểu này cũng đại diện cho điều gì đó bên trong nhân vật chính. Dưới đây là một số biểu tượng chính trong thần thoại và ý nghĩa mà chúng mang lại cho khán giả cổ xưa. Dĩ nhiên, ngay cả những biểu tượng ẩn dụ này cũng không có ý nghĩa cố định; biểu tượng luôn mang tính mơ hồ nhất định. ■ Hành trình: Con đường cuộc đời ■ Mê cung: Sự hoang mang trên con đường tìm kiếm giác ngộ ■ Vườn: Sự hòa hợp với luật tự nhiên, hài hòa trong bản thân và với người khác ■ Cây: Cây sự sống ■ Động vật (ngựa, chim, rắn): Hình mẫu trên con đường hướng tới giác ngộ hoặc xuống địa ngục ■ Thang: Các giai đoạn trên con đường giác ngộ ■ Dưới lòng đất: Vùng chưa được khám phá trong bản thân, cõi người chết ■ Bùa hộ mệnh (kiếm, cung, khiên, áo choàng): Hành động đúng đắn The Odyssey (bởi Homer) Tôi tin Odyssey là thần thoại Hy Lạp nghệ thuật nhất và có ảnh hưởng sâu rộng nhất trong lịch sử kể chuyện. Việc sử dụng các đối tượng biểu tượng là một trong những lý do. Để hiểu kỹ thuật biểu tượng, bạn phải bắt đầu, như mọi khi, từ nhân vật. Điều đầu tiên dễ nhận thấy là Homer đã chuyển từ mẫu hình chiến binh hùng mạnh chiến đấu đến chết (Iliad) sang chiến binh khôn ngoan, người tìm kiếm nhà và khao khát sống sót. Odysseus là chiến binh tài giỏi, nhưng trên hết anh là kẻ đi tìm kiếm, người tư duy lập kế hoạch và là người yêu đương. Sự thay đổi nhân vật này xác định chuyển biến trong chủ đề biểu tượng, từ chế độ mẫu hệ sang chế độ phụ hệ. Thay vì chuyện vua phải chết và mẫu thân còn lại, Odysseus trở về để giành lại ngai vàng. Như đa số truyện vĩ đại, Odysseus trải qua sự biến đổi nội tâm. Anh về nhà vẫn là chính mình nhưng phiên bản lớn hơn của con người. Điều này thể hiện qua lựa chọn đạo đức trọng đại nhất: anh chấp nhận cái chết để trở về, từ bỏ sự bất tử. Đối lập chủ đạo trong nhân vật biểu tượng là nam và nữ. Ngược với Odysseus học hỏi qua hành trình, Penelope ở yên một chỗ và học hỏi qua những giấc mơ. Cô đưa ra quyết định dựa trên giấc mơ. Homer xây dựng mạng lưới biểu tượng dựa trên nhân vật và chủ đề. Do đó, các biểu tượng nam tính chiếm vị trí chủ đạo: rìu, cột buồm, gậy, mái chèo và cung tên. Với nhân vật, những vật này biểu trưng cho phương hướng và hành động đúng đắn. Đối trọng với những biểu tượng đó là cái cây nâng đỡ giường cưới của Odysseus và Penelope – cây sự sống – biểu tượng hôn nhân là một thực thể hữu cơ, phát triển hoặc suy tàn. Khi người đàn ông phiêu lưu quá lâu trong cuộc tìm kiếm vinh quang (giá trị chiến binh tối thượng), hôn nhân, và cuộc sống nói chung, đều rơi vào bờ vực diệt vong. Mạng lưới biểu tượng kinh dị Thể loại kinh dị xoay quanh nỗi sợ hãi cái phi nhân tính xâm nhập cộng đồng loài người. It is about crossing ranh giới văn minh – giữa sự sống và cái chết, lý trí và phi lý, đạo đức và vô đạo – và kết quả tất yếu là sự hủy diệt. Vì kinh dị đặt câu hỏi cơ bản: con người là gì và phi nhân là gì? – thể loại này gắn liền tư duy tôn giáo. Trong kinh dị Mỹ và châu Âu, tư duy này gắn với Kitô giáo. Do đó, mạng lưới nhân vật và biểu tượng trong các câu chuyện này hầu như hoàn toàn dựa trên vũ trụ quan Kitô giáo. Trong hầu hết truyện kinh dị, anh hùng phản ứng trước biến cố, còn đối thủ chính – người khuấy động hành động – là quỷ hoặc tay sai quỷ. Quỷ hiện thân cho cái ác tuyệt đối, là người cha xấu sẽ dẫn con người xuống vực thẳm vĩnh hằng nếu không bị ngăn cản. Lập luận đạo đức trong truyện thường được trình bày qua lăng kính nhị phân rõ ràng: thiện và ác. Mạng lưới biểu tượng cũng bắt đầu bằng sự đối lập nhị phân, và biểu tượng trực quan cho điều thiện là ánh sáng, trong khi điều ác là bóng tối. Biểu tượng mạnh nhất của ánh sáng là cây thánh giá, có thể đẩy lui cả Satan. Các biểu tượng bóng tối là các loài động vật khác nhau. Trong thần thoại tiền Kitô giáo, ngựa, hươu, bò, cừu, rắn là biểu tượng lý tưởng dẫn con người đến hành động đúng và bản ngã cao hơn. Nhưng trong Kitô giáo, các loài vật này biểu tượng cho hành động xấu xa. Đó là lý do quỷ đội sừng. Các động vật như sói, khỉ, dơi và rắn đại diện cho sự băng hoại, sự chiến thắng của dục vọng và thể xác, con đường xuống địa ngục. Sức mạnh biểu tượng của chúng lan tỏa mãnh liệt trong bóng tối. Dracula (tiểu thuyết của Bram Stoker, kịch bản của Hamilton Deane và John L. Balderston, 1931) Ma cà rồng Dracula – một trong những “người chết sống” – chính là sinh vật tối thượng của màn đêm. Hắn sống bằng máu người bị giết hoặc bị biến thành nô lệ. Hắn ngủ trong quan tài và sẽ chết cháy dưới ánh nắng mặt trời. Ma cà rồng cực kỳ quyến rũ. Họ nhìn thèm thuồng cổ người khác và bị thôi thúc mãnh liệt cắn cổ hút máu. Trong truyện ma cà rồng như Dracula, tình dục gắn liền với cái chết, và sự mờ nhòe ranh giới giữa sống và chết dẫn đến bản án còn khủng khiếp hơn cái chết – sống trong cảnh thanh tẩy vĩnh viễn, lang thang dưới màn đêm. Dracula có thể hóa hình thành dơi hay sói, thường sinh sống trong đống đổ nát đầy chuột. Hắn là nhân vật đặc thù châu Âu với địa vị bá tước, thuộc tầng lớp quý tộc. Hắn là đại diện tầng lớp quý tộc tham nhũng, sống phụ thuộc vào dân thường. Dracula rất mạnh vào ban đêm, nhưng có thể bị ngăn chặn nếu ai đó biết bí mật. Hắn co cụm lại khi gặp cây thánh giá và cháy khi bị xịt nước thánh. Các truyện kinh dị kinh điển khác sử dụng hệ thống biểu tượng tương tự gồm The Exorcist và The Omen. Trong Carrie, hệ thống này bị đảo ngược: các biểu tượng Kitô giáo gắn với thành kiến và trí tuệ đóng kín, và Carrie giết mẹ với quyền lực siêu nhiên bằng cách dịch chuyển thánh giá vào tim bà. Mạng lưới biểu tượng Western Western là thần thoại sáng tạo cuối cùng, bởi vì miền Tây nước Mỹ là vùng biên giới sống cuối cùng trên trái đất. Hình thức câu chuyện này là thần thoại quốc gia của Mỹ, được kể lại hàng ngàn lần, nên sở hữu mạng lưới biểu tượng mang tính ẩn dụ cao. Western kể câu chuyện hàng triệu cá nhân trên hành trình chinh phục miền Tây, thuần hóa thiên nhiên, và xây dựng tổ ấm. Họ dẫn dắt bởi anh hùng chiến binh đơn độc, người có khả năng tiêu diệt kẻ man rợ, làm cho vùng đất an toàn để người tiên phong định cư. Giống như Moses, chiến binh này dẫn dân đến Vùng Đất Hứa nhưng không thể bước vào đó. Anh ta bị định mệnh phải sống độc thân, cô đơn, lang thang vô tận cho đến khi cả anh và hoang dã cùng biến mất. Thời hoàng kim của Western từ khoảng 1880 đến 1960, luôn kể về một thời điểm, địa điểm đã qua, ngay từ khi thể loại trở nên phổ biến. Nhưng quan trọng là Western như một thần thoại sáng tạo luôn là tầm nhìn về tương lai — một giai đoạn phát triển quốc gia mà người Mỹ đồng thuận, dù câu chuyện được đặt trong quá khứ và không thể tái hiện trong hiện thực. Tầm nhìn Western xoay quanh việc chinh phục đất đai, loại bỏ hoặc biến đổi các chủng tộc “thấp kém”, truyền bá Kitô giáo và văn minh, biến thiên nhiên thành của cải, và tạo dựng quốc gia Mỹ. Nguyên tắc thiết kế Western là toàn bộ lịch sử thế giới được lặp lại trên mảnh đất trắng nguyên sơ miền Tây, biến Mỹ thành cơ hội cuối cùng để tái lập thiên đường. Mọi câu chuyện quốc gia đều trở thành câu chuyện tôn giáo, tùy thuộc vào cách định nghĩa các nghi thức, giá trị, và cường độ niềm tin. Không ngạc nhiên câu chuyện tôn giáo quốc gia tạo ra mạng lưới biểu tượng mang tính ẩn dụ sâu sắc. Mạng lưới biểu tượng Western bắt đầu bằng người cưỡi ngựa. Anh ta vừa là thợ săn vừa là chiến binh, biểu trưng tối thượng của văn hóa chiến binh. Anh ta còn mang nét của thần thoại Anh quốc về vua Arthur: hiệp sĩ tự nhiên, người bình dân thuần khiết và cao quý, sống theo quy tắc đạo đức hiệp sĩ và hành động chính nghĩa (gọi là Quy tắc miền Tây). Anh hùng Western không mặc áo giáp, nhưng sở hữu biểu tượng lớn thứ hai: khẩu súng sáu. Khẩu súng là sức mạnh cơ khí hóa, “thanh kiếm” công lý được nhân lên nhiều lần. Vì quy tắc và giá trị văn hóa chiến binh, cao bồi không bao giờ rút súng trước mà chỉ dùng nó trong cuộc quyết đấu công khai. Giống như kinh dị, Western thể hiện giá trị nhị phân thiện-ác, thể hiện qua biểu tượng thứ ba: chiếc mũ. Anh hùng Western đội mũ trắng, kẻ xấu đội mũ đen. Biểu tượng thứ tư là huy hiệu, có hình ngôi sao. Anh hùng Western là người thực thi pháp luật, thường chịu tổn thương vì bạo lực của mình, bị xa lánh xã hội. Đôi khi anh trở thành cảnh sát chính thức, áp đặt luật không chỉ lên thiên nhiên nhưng cả vào sự hoang dã trong con người. Biểu tượng cuối cùng là hàng rào gỗ – mỏng và dễ vỡ – đại diện cho lớp kiểm soát mỏng manh của nền văn minh mới đối với thiên nhiên và bản năng hoang dại con người. Mạng lưới biểu tượng Western được sử dụng hiệu quả trong các phim như The Virginian, Stagecoach, My Darling Clementine, và tác phẩm Western biểu tượng, sơ đồ nhất: Shane. Shane (tiểu thuyết của Jack Schaefer, kịch bản của A. B. Guthrie Jr. và Jack Sher, 1953) Tính sơ đồ rõ nét của Shane làm cho các biểu tượng Western hiện rõ, nhưng đồng thời làm khán giả luôn cảm giác: “Tôi đang xem một Western kinh điển.” Đây chính là rủi ro khi sử dụng biểu tượng ẩn dụ quá đậm đặc. Tuy vậy, Shane đẩy thể loại Western thần thoại đến cực điểm hợp lý nhất. Câu chuyện theo chân một người lạ bí ẩn, lúc xuất hiện đã đang trên hành trình. Anh cưỡi ngựa xuống núi, dừng một lần rồi lại trở về. Phim thuộc dòng “câu chuyện thiên thần du hành” – thể loại không chỉ có ở Western mà còn trong truyện thám tử (vài câu chuyện Hercule Poirot), hài (Crocodile Dundee; Amelie; Chocolat; Good Morning, Vietnam), và nhạc kịch (Mary Poppins, The Music Man). Trong kiểu truyện này, anh hùng bước vào cộng đồng gặp khốn, giúp dân lành, rồi tiếp tục hành trình tới cộng đồng khác. Shane, trong phiên bản Western, là thiên thần chiến binh du hành, chiến đấu với các kẻ chăn bò cạnh tranh để bảo vệ người nông dân và dân làng tạo dựng tổ ấm. Shane cũng có mạng lưới nhân vật biểu tượng đậm nét: anh hùng thiên thần đối đầu tay súng satan; nông dân gia đình (Joseph) đối lập cao bồi tàn nhẫn, cô đơn; người vợ, người mẹ lý tưởng (Marian); và đứa trẻ ngưỡng mộ tay súng thiện lành. Những nhân vật trừu tượng này gần như không có nhiều chi tiết cá nhân. Ví dụ, quá khứ đầy bóng ma của Shane liên quan đến súng không được giải thích, làm tăng nét tượng trưng hóa. Tất cả biểu tượng Western tiêu chuẩn xuất hiện dưới dạng thuần túy nhất tại đây. Súng là yếu tố cốt lõi của Western, và Shane đặt nó vào tâm điểm chủ đề. Phim đặt câu hỏi ngầm mọi người trong câu chuyện phải trả lời: Bạn có đủ can đảm sử dụng súng? Người chăn bò ghét người nông dân vì dựng rào. Người nông dân chiến đấu để xây nên thị trấn thực thụ, có luật pháp và nhà thờ. Shane mặc da sáng màu; tay súng ác mặc đen. Người nông dân mua vật tư để họ...